Attivatore Stampa

L’attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.

Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito.

Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L’attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necessario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d’aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l’aria è solitamente stagnante.

L’attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l’incantesimo allarme. Diversamente da quando l’incantesimo

viene lanciato, un incantesimo allarme usato come attivatore non può avere un’area più grande dell’area che la trappola deve proteggere.

Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all’avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo individuazione del bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.

Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L’attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di bonus +15 alle prove di Percezione. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da prove riuscite di Furtività, silenzio magico o altri effetti che bloccano l’udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di chiaroudienza come parte della sua costruzione.

Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando “vede” qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare chiaroveggenza, occhio arcano, oppure visione del vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di Percezione dipendono dall’incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.

Incantesimo Raggio visivo Bonus di Percezione
chiaroveggenza Un luogo prestabilito +15
occhio arcano Linea di visuale (illimitata) +20
visione del vero Linea di visuale (fino a 36 m) +30

Per permettere alla trappola di “vedere” nell’oscurità, il personaggio deve lanciare visione del vero oppure lanciare scurovisione sulla trappola (scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola al buio). Se l’invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l’incantesimo lanciato, allora ingannano anche l’attivatore visivo.

Contatto: In genere, l’attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno. Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo allarme alla trappola e riducendo l’area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.

A tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti.

Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. La descrizione degli incantesimi spiegano le modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.