Venti Stampa

I venti possono creare turbini di sabbia o polvere, alimentare grossi incendi, rovesciare piccole imbarcazioni e disperdere gas 0 vapori. Se sono forti a sufficienza possono addirittura buttare a terra i personaggi (vedi Tabella: Effetti del Vento), interferire con gli attacchi a distanza, o imporre penalità ad alcune prove di Abilità.

Tabella: Effetti del Vento
Forza del vento Velocità del vento Attacchi a distanza normali/macchine d’assedio1 Taglia della creatura2 Taglia portata via3 Penalità a Volare
Leggero 0–15 km/h —/—
Moderato 16,5–30 km/h —/—
Forte 31,5–45 km/h –2/— Minuscola –2
Molto forte 46,5–75 km/h –4/— Piccola Minuscola –4
Bufera 76,5–111 km/h Impossibile/–4 Media Piccola –8
Uragano 112,5–261 km/h Impossibile/–8 Grande Media –12
Tornado 262,5–450 km/h Impossibile/impossibile Enorme Grande –16
1 La categoria delle armi d’assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.
2 Taglia della creatura: Le creature di questa taglia o più piccole sono incapaci di muoversi contro la Forza del vento a meno che non superino una prova di Forza con CD 10 (se sono a terra) o una prova di Volare con CD 20 se stanno volando.
3 Taglia portata via: Le creature a terra cadono prone e rotolano per 1d4 × 3 metri, subendo 1d4 danni non letali ogni 3 metri, a meno che non superino una prova di Forza con CD 15. Le creature volanti sono respinte indietro di 2d6 × 3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento, a meno che non superino una prova di Volare con CD 25.

Vento leggero: Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.

Vento moderato: Un vento sostenuto, che ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi piccola fiamma non protetta, come quella di una candela.

Vento forte: Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste folate impongono penalità –2 ai tiri per colpire a distanza alle prove di Percezione.

Vento molto forte: Oltre a spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità agitano violentemente le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle. Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Percezione subiscono penalità –4. Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo folata di vento.

Bufera: Abbastanza forti da abbattere i rami o addirittura interi alberi, le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne. Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili, e anche le armi da assedio subiscono penalità –4 ai tiri per colpire. Le prove di Percezione basate sull’udito subiscono penalità –8 per l’ululare del vento. Uragano: Estingue tutte le fiamme. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono penalità –8 ai tiri per colpire). Anche le prove di Percezione basate sull’udito sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è l’ululare del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.

Tornado (GS 10): Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza sono impossibili (compresi quelli con le armi da assedio), così come le prove di Percezione basate sull’udito. Invece di essere portati via (vedi Tabella: Effetti del Vento), i personaggi che si trovano nelle immediate vicinanze di un tornado e che falliscono un Tiro Salvezza su Tempra vengono risucchiati dentro il tornado. Coloro che entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (con l’applicazione dei danni da caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti ad una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione.