Pericoli dell'acqua Stampa

Qualsiasi personaggio può attraversare acque relativamente calme che non abbiano una profondità maggiore alla sua altezza, senza bisogno di prove. Allo stesso modo, Nuotare in acque calme richiede una prova di Nuotare con CD 10. I nuotatori addestrati possono prendere 10. Si ricordi che l’armatura o l’Equipaggiamento pesante rendono qualsiasi tentativo di nuotare più difficile (vedi l’Abilità Nuotare).

D’altra parte, le acque rapide sono molto più pericolose.

Con una prova riuscita di Nuotare o una prova di Forza con CD 15, i personaggi non rischiano di finire sott’acqua. Se falliscono, subiscono 1d3 danni non letali per round (1d6 danni letali se le acque scorrono sopra rocce e avvallamenti).

L’acqua molto profonda non è solo nera come la pece, rendendo molto pericolosa la navigazione, ma infligge danni ancora peggiori a causa della pressione dell’acqua nell’ordine di 1d6 danni al minuto ogni 30 metri che separano il personaggio dalla superficie. Un Tiro Salvezza su Tempra superato con successo (CD 15, +1 per ogni prova precedente) indica che il personaggio immerso non subisce danni in quel minuto. L’acqua molto fredda infligge 1d6 danni non letali per minuto di esposizione a causa dell’ipotermia.