Combattimento sott'acqua Stampa

Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott’acqua. L’acqua influenza la Classe Armatura di una creatura, i suoi tiri per colpire, i danni e il movimento. In alcuni casi gli avversari della creatura ottengono un bonus agli attacchi. Tali effetti vengono riassunti nella Tabella: Modificatori di Combattimento Sott’Acqua. Si applicano quando un personaggio nuota, cammina nell’acqua alta fino al petto o avanza sul fondo.

Tabella: Modificatori di Combattimento Sott’Acqua
Circostanza Attacco/Danni Movimento Senza equilibrio1
Tagliente o contundente Penetrante
Libertà di movimento normale/normale normale/normale normale No
Si possiede velocità di Nuotare –2/dimezzati normale normale No
Prova di Nuotare superata –2/dimezzati2 normale un quarto o metà3 No
Appoggio solido4 –2/dimezzati2 normale metà No
Nessuna delle voci sopraelencate –2/dimezzati2 –2/dimezzati normale
1 Le creature che annaspano in acqua (solitamente poiché hanno fallito la loro prova di Nuotare) hanno difficoltà a combattere efficacemente. Una creatura senza equilibrio perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, e gli avversari ottengono bonus +2 ai loro tiri per colpire contro di essa.
2 Una creatura senza un effetto di libertà di movimento o una velocità di Nuotare effettua le sue prove di lotta sott’acqua con penalità –2, ma infligge danni normalmente quando è in lotta.
3 Una prova di Nuotare superata consente a una creatura di muoversi a un quarto della sua velocità come azione di movimento o a metà della sua velocità come azione di round completo.
4 Le creature dotate di appoggio solido che stanno camminando sul fondo, si appoggiano allo scafo della nave o sono in condizioni analoghe; una creatura può camminare sul fondo solo se indossa o trasporta peso a sufficienza per ancorarsi sul fondo (almeno 8 kg per le creature Medie, viene raddoppiato per ogni categoria di taglia superiore alla Media e dimezzato per ogni categoria inferiore).

Attacchi a distanza sott’acqua: Le armi da lancio sono inefficaci sott’acqua, anche quando vengono lanciate da terra. Gli attacchi con le altre armi a distanza subiscono penalità –2 ai tiri per colpire per ogni 1,5 metri d’acqua che attraversano, oltre alle normali penalità per la gittata.

Attacchi dalla terraferma: Quei personaggi che nuotano, galleggiano o attraversano l’acqua in superficie, o guadano un tratto in cui l’acqua è alta almeno fino al petto, godono di copertura migliorata (bonus +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi) nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma. Quegli avversari che si avvalgono degli effetti di libertà di movimento ignorano questa copertura quando compiono attacchi in mischia contro i bersagli in acqua. Una creatura completamente sommersa dispone di copertura totale contro gli avversari sulla terraferma a meno che quegli avversari non beneficino degli effetti di libertà di movimento. Gli effetti magici non sono influenzati, tranne quelli che richiedono un tiro per colpire (che vengono trattati come tutti gli altri effetti) e gli effetti di fuoco.

Fuoco: Il fuoco non magico (incluso il fuoco dell’alchimista) non brucia sott’acqua. Gli incantesimi o gli effetti magici dotati del descrittore fuoco sono inefficaci sott’acqua, a meno che l’incantatore non effettui una prova di livello dell’incantatore (CD 20 + livello dell’incantesimo). Se la prova ha successo, l’incantesimo crea una bolla di vapore invece dell’effetto di fuoco desiderato, ma per il resto l’incantesimo funziona come descritto. Un effetto di fuoco soprannaturale è inefficace sott’acqua, a meno che la sua descrizione specifica non indichi il contrario. La superficie di uno specchio d’acqua blocca la linea di effetto di qualsiasi incantesimo di fuoco. Se l’incantatore ha effettuato una prova di livello dell’incantatore per rendere l’incantesimo di fuoco utilizzabile sott’acqua, la superficie blocca comunque la linea di effetto dell’incantesimo.

Lanciare incantesimi sott’acqua: Lanciare incantesimi mentre ci si trova sott’acqua può essere difficile per chi non ha la capacità di respirare sott’acqua. Una creatura che non è in grado di respirare sott’acqua deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo sott’acqua (questa è in aggiunta alla prova di livello dell’incantatore richiesta per lanciare con successo un incantesimo di fuoco sott’acqua). Le creature che respirano sott’acqua possono invece lanciare normalmente i loro incantesimi. Alcuni incantesimi potrebbero funzionare diversamente sott’acqua, a discrezione del GM.