Terreni montuosi Stampa

Le tre categorie di terreni montuosi sono rilievi alpini, montagne aspre e montagne impervie. Quando i personaggi attraversano un’area montuosa, probabilmente affronteranno tutte e tre le categorie, una dopo l’altra, iniziando dai rilievi alpini, passando poi alle montagne aspre per salire poi fino alle montagne impervie, fino alla vetta.

Le montagne possono disporre di un importante elemento, la parete rocciosa, che viene indicata sul margine che separa due quadretti, invece che occupare lo spazio di un quadretto.

Categoria di montagne
Rilievi alpini Aspre Impervie
Pendio graduale 50% 25% 15%
Pendio ripido 40% 55% 55%
Rupe 10% 15% 20%
Baratro 5% 10%
Sottobosco rado 20% 10%
Ghiaia 20% 30%
Detriti fitti 20% 30%

Pendii graduali e ripidi: Funzionano come descritto in “Terreni collinosi’’.

Rupe: Anche questi elementi del terreno funzionano come le loro controparti del terreno collinoso, ma solitamente sono alti 2d6 × 3 metri. Le rupi più alte di 24 metri occupano 6 metri di spazio orizzontale.

Baratro: I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, funzionano come le fosse dei dungeon. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (fatta eccezione per eventuali spinte). Un baratro tipico è profondo 2d4 × 3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi fuori da un baratro. In terreni di montagna impervi, i baratri in genere sono profondi 2d8 × 3 metri.

Sottobosco rado: Funziona come in “Terreni boschivi”.

Ghiaia: Una distesa di ciottoli che normalmente non influenza la velocità, ma che può risultare pericolosa su un pendio. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +2 se un pendio graduale è ricoperto di ghiaia, e di +5 se un pendio ripido è ricoperto di ghiaia. La CD delle prove di Furtività aumenta di +2 se c’è ghiaia su un qualsiasi pendio.

Detriti fitti: Il terreno è fittamente disseminato di rocce di tutte le dimensioni. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5 e la CD delle prove di Furtività aumenta di +2.

Parete rocciosa: Una parete di roccia verticale che è possibile Scalare solo con una prova di Scalare con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta 2d4 × 3 metri sulle montagne aspre e 2d8 × 3 metri sulle montagne impervie. Le pareti rocciose vengono tracciate sui margini dei quadretti, e non sui quadretti veri e propri.

Entrata della caverna: Le entrate delle caverne si trovano sui quadretti delle rupi e dei pendii ripidi e di fianco alle pareti rocciose. Solitamente sono larghe tra gli 1,5 e i 6 metri e profonde 1,5 metri. Oltre l’entrata, una caverna può condurre ovunque, da una semplice stanza a un complicato dungeon. Le caverne usate come tane di mostri solitamente hanno 1d3 stanze larghe circa 1d4 × 3 metri.

Altri elementi dei terreni montuosi: La maggior parte dei rilievi alpini inizia al di sopra della linea degli alberi, quindi gli alberi e gli altri elementi tipici dei terreni boschivi sono rari sulle montagne. I terreni montuosi possono contenere corsi d’acqua (larghi da 1,5 a 3 metri e mai più profondi di 1,5 metri) e letti asciutti di ruscelli o fiumi (considerati come delle trincee larghe da 1,5 a 3 metri). Le alte quote, in particolare, tendono ad essere più fredde rispetto alle basse quote circostanti, e potrebbero essere ricoperte di lastre di ghiaccio (descritte sotto Terreni desertici).

Furtività e individuazione sulle montagne: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 4d10 × 3 metri. Naturalmente, da certi picchi o dalla cima di un crinale si gode di una visuale assai migliore, mentre le valli e i canaloni più contorti consentono una visuale assai più limitata. Dal momento che c’è poca vegetazione che ostruisce la linea di visuale, i dettagli specifici di ogni mappa sono l’indicazione migliore da seguire per determinare la distanza alla quale un incontro può avere inizio. Come nel caso dei terreni collinosi, un crinale o un picco forniscono copertura adeguata per nascondersi da chiunque si trovi più in basso.

È più facile sentire i suoni lontani sulle montagne. La CD delle prove di Percezione che si basano sul suono aumenta di +1 ogni 6 metri che separano l’ascoltatore dalla fonte del rumore, e non ogni 3 metri.