Terreni paludosi Stampa

I terreni paludosi sono di due categorie: brughiere relativamente asciutte e acquitrini. Entrambe si trovano lungo i margini di qualche lago (descritti in Terreni acquatici) che a tutti gli effetti offrono una terza categoria di terreno, le paludi.

  Terreni paludosi
Brughiera Acquitrino
Stagno basso 20% 40%
Stagno profondo 5% 20%
Sottobosco rado 30% 20%
Sottobosco fitto 10% 20%

Stagno: Se un quadretto è parte di uno stagno basso, contiene fango o acqua ferma profonda circa 30 cm. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno basso, e la CD delle prova di Acrobazia in quel quadretto aumenta di +2.

Un quadretto che è parte di uno stagno profondo è occupato da acqua ferma profonda circa 120 cm. Le creature Medie o di taglia superiore devono utilizzare 4 quadretti di movimento per entrare in un quadretto di stagno profondo o, se preferiscono, possono attraversare lo spazio a nuoto. Le creature Piccole o di taglia inferiore devono attraversare uno stagno profondo a nuoto. Non è possibile effettuare prove di Acrobazia in uno stagno profondo.

L’acqua in uno stagno profondo fornisce copertura alle creature Medie o di taglia superiore. Le creature più piccole ottengono copertura migliorata (bonus +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Rif lessi). Le creature Medie o di taglia superiore possono chinarsi, come azione di movimento, per ottenere copertura migliorata. Le creature che godono di questa copertura migliorata subiscono penalità –10 agli attacchi contro le creature che non sono sott’acqua.

I quadretti con stagni profondi di solito sono raggruppati tutti assieme, e circondati da un anello irregolare di quadretti di stagni bassi.

Sia gli stagni bassi che quelli profondi aumentano la CD delle prove di Furtività di +2.

Sottobosco: I cespugli, gli arbusti e l’erba alta che cresce nelle paludi funzionano allo stesso modo del sottobosco di un terreno boschivo. Se un quadretto contiene uno stagno, non può contenere anche del sottobosco.

Sabbie mobili: I banchi di sabbie mobili hanno un aspetto ingannevolmente stabile (appaiono come sottobosco o terreno aperto), ma possono intrappolare i personaggi più imprudenti. Un personaggio che si avvicina a un banco di sabbie mobili a passo normale ha diritto a una prova di Sopravvivenza con CD 8 per scorgere il pericolo prima di finirci dentro, ma quei personaggi che corrono o effettuano una carica non hanno alcuna possibilità di individuare le sabbie mobili prima di finirci dentro. Un tipico banco di sabbie mobili ha un diametro di 6 metri; l’avanzata di un personaggio in corsa o in carica lo spinge per 1d2 × 1,5 metri nel bel mezzo delle sabbie mobili.

Effetti delle sabbie mobili: I personaggi intrappolati nelle sabbie mobili devono superare una prova di Nuotare con CD 10 ad ogni round per rimanere fermi al loro posto, o una prova con CD 15 per avanzare di 1,5 metri in una qualsiasi direzione desiderata. Se un personaggio intrappolato fallisce la prova di 5 o più, affonda al di sotto della superficie e inizia ad annegare quando non è più in grado di trattenere il respiro (vedi Nuotare).

I personaggi al di sotto della superficie di un banco di sabbie mobili possono tornare in superficie superando una prova di Nuotare (CD 15, +1 per ogni round consecutivo in cui sono rimasti sotto la superficie).

Salvataggio: Tirare fuori un personaggio intrappolato nelle sabbie mobili può rivelarsi difficile. Chi tenta il salvataggio ha bisogno di un ramo, dell’asta di una lancia, di una corda o di uno strumento simile che gli consenta di porgere un’estremità alla vittima. Poi, il salvatore deve superare una prova di Forza con CD 15 per tirare fuori la vittima dalle sabbie mobili, e la vittima deve superare una prova di Forza con CD 10 per rimanere aggrappata al ramo, al bastone o alla corda. Se entrambe le prove hanno successo, la vittima viene tirata 1,5 metri più vicina alla salvezza. Se la vittima non supera questa prova, deve immediatamente effettuare una prova di Nuotare con CD 15 per rimanere al di sopra della superficie.

Siepi: Le siepi, comuni nelle brughiere, sono muriccioli in pietra e terra ricoperti di arbusti spinosi. Le siepi strette funzionano come una balaustra, e sono necessari 4,5 metri di movimento per attraversarle. Le siepi larghe sono più alte di 1,5 metri e occupano un intero quadretto. Conferiscono copertura totale, proprio come un muro. Sono necessari 4 quadretti di movimento per attraversare un quadretto occupato da una siepe larga; le creature che superano una prova di Scalare con CD 10 devono usare solo 2 quadretti di movimento per attraversare quel quadretto.

Altri elementi dei terreni paludosi: Alcune paludi, specialmente gli acquitrini, contengono alberi esattamente come un terreno boschivo, di solito radunati in piccoli boschetti. Esistono vari sentieri che attraversano le paludi, di solito seguendo un percorso tortuoso per evitare gli stagni. Come nelle foreste, i sentieri consentono di muoversi normalmente ma non forniscono l’occultamento che fornisce il sottobosco.

Furtività e individuazione nelle paludi: In una brughiera, la distanza massima per il successo di una prova di Percezione per individuare la presenza di altre creature è 6d6 × 3 metri. In un acquitrino, tale distanza è 2d8 × 3 metri.

Il sottobosco e gli stagni profondi offrono abbondante occultamento, quindi è facile usare Furtività in un terreno paludoso.