Incendi nella foresta (GS 6) Stampa

Normalmente i fuochi degli accampamenti non hanno alcuna conseguenza sull’ambiente circostante, ma se l’aria è secca, se i venti sono forti e se il terreno è asciutto e infiammabile, può propagarsi un incendio nella foresta. Anche la caduta di un fulmine può incendiare un albero e dare il via a un incendio nella foresta. Qualunque sia la causa dell’incendio, i viaggiatori possono rimanere coinvolti nel disastro.

Un incendio nella foresta può essere avvistato da una distanza di 2d6 × 30 metri da un personaggio che effettua una prova di Percezione, considerando l’incendio come una creatura di taglia Colossale (e riducendo la CD di 16). Se tutti i personaggi falliscono la loro prova di Percezione, l’incendio si avvicina. Allora lo noteranno tutti automaticamente quando arriverà a metà della distanza originale. Ad un’altezza appropriata, il fumo di un incendio può essere visto fino a 16 km di distanza.

Quei personaggi che sono accecati o che per qualsiasi altro motivo sono impossibilitati ad effettuare prove di Percezione possono sentire il calore del fuoco (e quindi automaticamente “percepirne la presenza”), quando esso è a circa 30 metri di distanza.

Il fronte di un incendio (il lato sottovento) può avanzare più velocemente di quanto un umano non possa Correre (si presume a circa 36 metri per round in caso di venti moderati). Una volta che una parte specifica della foresta è in fiamme, continua a bruciare per 2d4 × 10 minuti prima di diventare una distesa di cenere fumante. I personaggi intrappolati da un incendio nella foresta scopriranno che il fronte dell’incendio avanza più velocemente di quanto loro riescano a fare, intrappolandoli sempre più nel cuore delle fiamme.

All’interno di un incendio nella foresta, un personaggio deve affrontare tre tipi di pericoli: danni da calore, prendere fuoco e inalazioni di fumo.

Danni da calore: Rimanere intrappolati all’interno di un incendio nella foresta è ancora peggio che subire gli effetti del calore estremo (vedi Pericoli del caldo, più avanti). Respirare l’aria infuocata infligge a un personaggio 1d6 danni da fuoco per round (senza Tiro Salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 5 round (CD 15 + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1d4 danni non letali. Un personaggio che trattiene il fiato può evitare i danni letali, ma non quelli non letali. Coloro che indossano vestiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subiscono penalità –4 ai loro Tiri Salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature di metallo o entrano in contatto con un metallo molto caldo subiscono gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo.

Prendere fuoco: Quei personaggi intrappolati in un incendio nella foresta corrono il rischio di prendere fuoco quando il fronte dell’incendio li raggiunge, e continuano a Correre questo rischio una volta al minuto successivamente (vedi Prendere fuoco, più avanti).

Inalazioni di fumo: Gli incendi nelle foreste producono una grande quantità di fumo. Un personaggio costretto a respirare fumo denso deve effettuare ogni round un Tiro Salvezza su Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) altrimenti passerà quel round a tossire e soffocare. Un personaggio che soffoca per 2 round consecutivi subisce 1d6 danni non letali. Inoltre, il fumo oscura la visuale, concedendo occultamento a quei personaggi che si trovino al suo interno.