Smarrirsi Stampa

Esistono molti modi per perdersi nelle terre selvagge. Seguire la pista più battuta o un corso d’acqua, oppure camminare lungo la costa sono ottimi modi per evitare di perdersi, ma i personaggi che si addentrano nel territorio potrebbero perdere l’orientamento, specialmente in condizioni di scarsa visibilità o su terreno difficile.

Scarsa visibilità: In qualsiasi occasione in cui i personaggi non siano in grado di vedere oltre 18 metri a causa delle condizioni di visibilità ridotte, rischiano di smarrirsi. Quei personaggi che viaggiano con la nebbia, la neve o la pioggia battente potrebbero facilmente perdere di vista i vari punti di riferimento per l’orientamento, specie quelli meno vicini. Allo stesso modo, anche quei personaggi che viaggiano di notte potrebbero Correre questo rischio, in base alla qualità delle loro fonti di illuminazione, all’intensità della luce lunare e al fatto che dispongano o meno di scurovisione o visione crepuscolare.

Terreno difficile: Qualsiasi personaggio che si trovi su terreno boschivo, paludoso, collinoso o montuoso potrebbe smarrirsi se si allontana dalla strada, dal sentiero, dal corso d’acqua o da piste o percorsi più evidenti. Le foreste sono particolarmente pericolose, da questo punto di vista, in quanto occultano i punti di riferimento più lontani e rendono difficile anche vedere il sole o le stelle.

Probabilità di smarrirsi: Se esistono le condizioni che rendono possibile lo smarrimento, il personaggio che guida il cammino deve superare una prova di Sopravvivenza, altrimenti si perderà. La difficoltà di questa prova dipende dal terreno, dalle condizioni di visibilità e dal fatto di possedere o meno una mappa dell’area che si attraversa. Si tira sulla tabella sottostante e si usa la CD più alta applicabile.

Terreno CD di Sopravvivenza
Brughiera o collina 10
Deserto o pianura 14
Foresta 16
Montagna 12
Mare aperto 18
Urbano, rovine o dungeon 8
Situazione Modificatore alla prova
Attrezzi di navigazione (mappa, sestante) +4
Scarsa visibilità –4

Se un personaggio possiede almeno 5 gradi in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relativamente all’area da attraversare, ottiene bonus +2 a questa prova.

Va effettuata una prova ad ogni ora (o frazione di ora) passata in movimento locale o via terra per determinare se i viaggiatori si sono persi. Nel caso di un gruppo che viaggi assieme, soltanto il personaggio che guida il cammino dovrà effettuare la prova.

Effetti dello smarrimento: Se il gruppo si smarrisce, non è più sicuro di dirigersi nella direzione in cui credeva di avanzare. Si determina casualmente la direzione in cui il gruppo si è effettivamente spostato ad ogni ora di movimento locale o via terra. Il movimento dei personaggi continua ad essere casuale finché non si imbattono in un punto di riferimento che non può loro sfuggire, o finché non si rendono conto di essersi smarriti e compiono uno sforzo per ritrovare l’orientamento.

Rendersi conto di essersi smarriti: Una volta per ogni ora di viaggio casuale, ogni personaggio del gruppo può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 20, –1 per ogni ora di viaggio casuale) per rendersi conto che non sono più sicuri della direzione in cui si stanno dirigendo. Alcune circostanze potrebbero rendere evidente il fatto di essersi smarriti.

Stabilire un nuovo percorso: Per individuare la direzione di viaggio giusta una volta che un gruppo si è smarrito, è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 15, +2 per ogni ora di viaggio casuale). Se un personaggio fallisce questa prova, sceglie una direzione casuale come direzione “giusta” per riprendere il viaggio.

Una volta che i personaggi si sono incamminati lungo una nuova direzione, giusta o sbagliata che sia, potrebbero perdersi di nuovo. Se esistono le condizioni che rendono possibile un nuovo smarrimento, si effettua una prova per ogni ora di viaggio, come descritto sopra, per vedere se il gruppo mantiene il suo nuovo percorso o se inizia a muoversi di nuovo in modo casuale.

Direzioni conflittuali: È possibile che vari personaggi provino a individuare la direzione giusta da intraprendere, dopo essersi smarriti. Il GM deve effettuare una prova di Sopravvivenza per ogni personaggio in segreto, poi dire ai giocatori la cui prova è riuscita la direzione corretta da prendere, e a quelli che hanno fallito una direzione casuale che loro credono sia quella giusta, senza indicare chi abbia ragione.

Recuperare l’orientamento: Esistono molti modi per recuperare l’orientamento. Innanzitutto, se i personaggi riescono a stabilire un nuovo percorso e lo seguono fino alla destinazione che dovevano raggiungere, non sono più smarriti. Inoltre, i personaggi, anche attraverso il movimento casuale, potrebbero raggiungere un punto di riferimento inequivocabile. Terzo, se le condizioni migliorano improvvisamente (la nebbia si alza o il sole sorge), i personaggi smarriti possono tentare di stabilire una nuova direzione, come descritto sopra, con bonus +4 alle prove di Sopravvivenza.