Addestrare Animali Stampa

(Car; Solo con addestramento)

Con questa Abilità si possono addestrare gli animali, insegnare loro dei semplici comandi da seguire, o addomesticarli.

Prova: La CD dipende da ciò che si sta cercando di fare.

Azione CD di Addestrare Animali
Gestire un animale 10
“Spingere” un animale 25
Insegnare comandi a un animale 15 o 20*
Addestrare un animale per un compito generico 15 o 20*
Allevare un animale selvatico 15 + DV dell’animale
* Vedi di seguito lo specifico comando o compito.

Gestire un animale: Questa azione riguarda dare ordine ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. Se l’animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai Punteggi di Caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l’animale svolge l’impresa o il comando con la sua azione successiva.

“Spingere” un animale: Spingere un animale significa fargli svolgere un’impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere. Questa categoria comprende anche il fare svolgere ad un animale una marcia Forzata od obbligarlo ad andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. Se l’animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai Punteggi di Caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l’animale svolge l’impresa o il comand con la sua azione successiva.

Insegnare comandi a un animale: Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali con la CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.

  • “Annusa” (CD 20): L’animale segue le tracce dell’odore che gli viene fatto annusare. (Richiede che l’animale possieda la capacità fiuto).
  • “Attacca” (CD 20): L’animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera far attaccare dall’animale e questo, se è in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature (comprese creature innaturali come non morti e aberrazioni) conta come due comandi.
  • “Cerca” (CD 15): L’animale si muove in un’area alla ricerca di qualsiasi cosa palesemente vivente o animata.
  • “Difendi” (CD 20): L’animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c’è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all’animale di difendere un altro personaggio specifico.
  • “Fermo” (CD 15): L’animale resta sul posto, aspettando il ritorno del personaggio. Non si mette ad aggredire le creature di passaggio, ma si difende se viene attaccato.
  • “Indietro” (CD 15): L’animale interrompe l’attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire (a causa di ferite, effetti di paura o simili) o il suo avversario non viene sconfitto.
  • “Intrattieni” (CD) 15: L’animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare e così via.
  • “Lavora” (CD 15): L’animale tira o spinge un carico medio o pesante.
  • “Proteggi” (CD 20): L’animale resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi.
  • “Recupera” (CD 15): L’animale si reca a recuperare una cosa. Se non gli viene indicato un oggetto specifico, l’animale recupera un oggetto a caso.
  • “Segui” (CD 15): L’animale segue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe.
  • “Vieni” (CD 15): L’animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe.

Addestrare un animale per un compito generico: Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell’animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L’animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l’animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2 o più.

Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell’insegnare singoli comandi, ma non meno tempo.

  • Cacciare (CD 20): Un animale addestrato a cacciare conosce i comandi annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Insegnare ad un animale a cacciare richiede 6 settimane.
  • Cavalcare (CD 15): Un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi fermo, segui, vieni. Addestrare un animale ad essere cavalcato richiede 3 settimane.
  • Cavalcare in combattimento (CD 20): Un animale addestrato a portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi, segui e vieni. Addestrare un animale a Cavalcare in combattimento richiede 6 settimane. Si può anche “migliorare” un animale addestrato a cavalcare in uno addestrato a cavalcare in combattimento impiegando 3 settimane e superando una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il nuovo compito generico e comando rimpiazzano completamente il precedente compito dell’animale e qualsiasi comando conoscesse già. Cavalli e cani da galoppo sono già addestrati a portare un cavaliere in combattimento.
  • Combattere (CD 20): Un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi attacca, fermo e indietro. Addestrare un animale a combattere richiede 3 settimane.
  • Intrattenere (CD 15): Un animale addestrato ad Intrattenere conosce i comandi fermo, intrattieni, recupera, segui e vieni. Addestrare un animale ad intrattenere richiede 5 settimane.
  • Lavori pesanti (CD 15): Un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi lavora e vieni. Addestrare un animale a svolgere lavori pesanti richiede 2 settimane.
  • Proteggere (CD 20): Un animale addestrato a proteggere conosce i comandi attacca, difendi, indietro e proteggi. Addestrare un animale a proteggere richiede 4 settimane.

Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta.

Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.

Azione: Varie. Gestire un animale è un’azione di movimento, mentre spingere un animale è un’azione di round completo. (Un Druido o Ranger può gestire il suo compagno animale con un’azione gratuita o spingerlo con un’azione di movimento). Per compiti che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (al ritmo di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento del compito prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l’animale fallisce e non c’è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o il compito non è portato termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l’animale fallisce automaticamente.

Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.

Speciale: Si può utilizzare questa Abilità su una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Queste creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale.

Un Ranger o Druido ricevono bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il loro compagno animale.

Inoltre, il compagno animale di un Ranger o Druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono conteggiati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi.

Se si possiede il talento Affinità Animale, si riceve un bonus alle prove di Addestrare Animali (vedi Talenti).

Senza addestramento: Se non si hanno gradi in Addestrare Animali, si può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non si può insegnare, addestrare o allevare animali. Un Druido o Ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, addestrare o allevare altri animali non domestici.